El Doc Logan: Review of Custom Heroes

El Doc Logan: Review of Custom Heroes

Custom Heroes

Por John D. Clair

AEG

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In Custom Heroes I found a refreshing Great Dalmuti, using hand management as its main mechanism, and allowing the development of the game through various rounds.

With a fun combination of cards that have different skills and also with the great idea behind Mystic Vale of cards that are modified, I found it very practical and a game of great replayability always presenting something new in each play.

Something that I did not like at all is how long it can last, because it can be unnecessarily long if at the end of the 6th round there is still no winner and a 7th round has to be played where the other players will be out, which after playing several rounds all together can alienate several players.

Finally, Custom Heroes is a good game, with a lot of randomness that helps players find ways to outdo their opponents through the best use of their improvements, planning carefully as these improvements can return in the future to give them a kick well given if they are careless, and remembering the improvements played to know how to counteract them when the moment arrives.

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Custom Heroes es un juego de creación de cartas y escalada, en el que se agregan cartas de plástico para modificar las cartas que ya están en micas o mangas.

Los jugadores intentan ganar rondas deshaciéndose de sus cartas lo más rápido posible usando el clásico truco mecánico de escalada. p.ej. Si un jugador es líder con tres 4s, el siguiente jugador debe jugar tres de un valor igual o superior. Cuando todos los jugadores pasan, el último jugador que ha jugado a las cartas comienza un nuevo “truco” o ronda con cualquier carta o conjunto de cartas iguales que quieran. Deshazte de las cartas primero para ganar el primer lugar, segundo por el segundo, etc.

Sin embargo, también tiene mejoras que pueden incluir en sus tarjetas. Estos pueden aumentar o disminuir el valor de las cartas, o incluso agregar nuevas habilidades, como convertir una carta en un comodín o invertir la dirección de los valores (es decir, ahora estás jugando números más bajos en lugar de más altos) o hacer que las cartas cuenten como copias múltiples de ellos mismos, etc.

Pero como todas las cartas se descartan al terminar la ronda, y se reparten para comenzar una nueva, los cambios que realices pueden terminar con otra persona (y viceversa), y la distribución común de valores comenzará a variar y cambiar en varias manos. Por lo tanto, una buena estrategia debe tener en cuenta no solo el buen desempeño de tu mano actual, sino también la gestión de tus recursos (avances de cartas) en múltiples manos y maximizar su impacto a través de jugadas oportunas.

Ganas puntos y más mejoras en función de tu posición al final de la ronda. Sé el primer jugador que salga en cada ronda y gana la mayor cantidad de puntos, pero obtén menos mejoras nuevas para la siguiente mano. Para ganar, un jugador debe ser el primero en obtener 10 puntos y luego ganar una mano.

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Contenidos del juego:

●       60 tarjetas de personaje
●       84 mejoras de tarjetas
●       80 mangas o micas para las cartas
●       76 fichas de puntos de victoria
●       36 fichas de poder
●       6 pantallas para jugador
●       1 bolsa para las mejoras de las tarjetas
●       Reglas

 

Héroes a la medida se juega por varias rondas o “manos”, en cada ronda obteniendo puntos de victoria de acuerdo al orden en que nos terminemos las cartas de la mano. El objetivo, es ser la persona en ganar la jugada cuando tengas 10 o más puntos de victoria.

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Para comenzar el juego a cada jugador se le va a proporcionar:

●       Una pantalla de jugador
●       Una tarjeta de forma ascendida
●       Una tarjeta de Kodora (una mejora por jugador)
●       Una ficha de 1 punto de victoria
●       Dos fichas de poder
●       Una tarjeta de mejora al azar

 

Una vez cada jugador tenga lo necesario para comenzar a jugar se van a revolver las cartas del mazo, por cada jugador en la mesa se usará un set de cartas del 1 al 10, por ejemplo si son 5 jugadores el mazo consistirá de 50 cartas, 5 sets del 1 al 10. Las cartas de mejoras se revuelven y se meten en la bolsa para las cartas de mejora.

 

Las rondas del juego son:

Mantenimiento. Fase en que se reparten las cartas del mazo. También cuando los jugadores declaran si desean usar su Kodora.

Fase principal. Aquí pasa la mayor parte de la acción. En esta fase se juegan varias rondas, y termina cuando solo un jugador tenga cartas en su mano.

Puntuación. En las pantallas de jugador se puede ver las puntuaciones que se reciben, si algún jugador tiene 10 o más puntos de victoria y es el primero en jugar su última carta será el ganador del juego.

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Fase principal

Para comenzar la ronda se reparten las cartas del mazo entre todos los jugadores, una vez las cartas hayan sido repartidas, se selecciona un primer jugador al azar o quien haya sido el último en usar un disfraz comienza.

El primer jugador de su mano selecciona las cartas que quiera jugar, pero siempre que quiera jugar cartas tienen que ser en forma de un conjunto, por ejemplo, tres cartas de 1, cinco cartas de 2, de la misma manera puede decidir jugar una sola carta y ese sería el conjunto a seguir.

El siguiente jugador debe jugar la misma cantidad de cartas que el jugador anterior, y del mismo número o de un número mayor. Por ejemplo, si el primer jugador jugó un conjunto de tres cartas con el número 2, el segundo jugador debe jugar tres cartas con el mismo valor y que sean iguales o mayores a 2.

Si un jugador pone las mismas cartas (como en el ejemplo anterior, tres cartas de valor 2) entonces la siguiente persona perderá su turno.

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Los jugadores pueden decidir pasar, y si dentro de la misma ronda se presenta la oportunidad, pueden continuar jugando en su turno.

Una vez que no se puedan colocar más cartas, se retira la pila formada, y la persona que haya jugado las últimas cartas de la pila decidirá el nuevo conjunto a jugarse (jugándolo de su mano).

 

La primer persona en terminarse las cartas de su mano será el ganador de la ronda, la siguiente será el segundo lugar y así sucesivamente. Conforme vayan terminando van a recibir los premios de puntuación como se indica en la pantalla de jugador.

Una vez todos hayan puntuado y recibido sus recompensas, se revuelve el mazo y se vuelve a comenzar otra ronda. Si al terminar la 6ta ronda aún no hay ganador, se juega una 7ma ronda, si la misma persona que ganó la 6ta rona gana la 7ma se declara ganador, pero en el caso de otra persona ganar se juega una 8va ronda 1 contra 1 del que ganó la 6ta ronda y la 7ma ronda.

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Lo interesante en Custom Heroes es que las cartas se van modificando conforma van avanzando las rondas, durante su turno un jugador puede decidir colocar las mejoras en las cartas haciendo que tengan habilidades o que su numeración cambie, sólo hay que recordar que no se pueden colocar 2 mejoras con el mismo tipo de gema y una vez colocada una mejora en una carta, no se debe remover.

Al jugar una carta con alguna habilidad se debe pagar 1 ficha de poder, si se decide no usar el poder, se recibe 1 ficha. La forma ascendida cuesta 2 fichas de poder para usarse, de igual manera si no se usa el poder se recibe 1 ficha de poder.

 

Las mejoras de cartas

Forma ascendida. Esta mejora le gana a cualquier conjunto de cartas y se puede jugar sola, después de jugarse la ronda continúa pero solamente otra forma ascendida le podrá ganar.

Burny. Al activarse hace que una carta cuente como 2 copias de ella misma.

Edge. Al activarse, hace a la carta contar como un comodín, funcionando de esta manera como cualquier carta.

Charmy. Después de activarse la habilidad, la dirección de la pila cambia, si los valores de las cartas iban de forma ascendente (como normalmente es), ahora irán en forma descendente.

Spector. Activar esta habilidad le da al jugador al terminar la ronda, si la gana, un punto de victoria adicional.

Kodora. cada jugador comienza con un Kodora, cuesta 2 puntos de poder usarla y se debe anunciar al comenzar la primera ronda de la mano actual su uso. Se apuestan 2 puntos de victoria y en caso de el jugador que haya usado a Kodora resultar ganador y deshacerse de su mano antes que los demás, ganará 2 puntos adicionales de victoria. En caso de no ser el primero en deshacerse de sus cartas, perderá los 2 puntos de victoria apostados.

Héroes a la medida me pareció un refrescante Gran Dalmuti, usando manejo de la mano como su mecánica principal, y permitiendo el desarrollo del juego a través de diversas rondas.

Con una divertida combinación de cartas que cuentan con diversas habilidades y además con la grandiosa idea detrás de Mystic Vale de cartas que se modifican, me pareció muy práctico y un juego de mucha rejugabilidad presentando siempre algo nuevo en cada jugada.

Algo que no me agradó del todo es lo que puede durar, porque puede ser innecesariamente largo si al terminar la 6ta ronda aún no hay ganador y tiene que jugarse una 7ma ronda donde los demás jugadores quedarán fuera, lo cual después de estar jugando varias rondas todos juntos puede alienar a varios jugadores.

Para finalizar, Héroes a la medida es un buen juego, con mucha aleatoriedad de por medio que ayuda a los jugadores a buscar la manera de aventajar a sus oponentes a través del mejor uso de sus mejoras, planeando con cuidado pues esas mejoras pueden regresar en el futuro a darles una patada bien dada si son descuidados, y recordando las mejoras jugadas para saber como contrarestarlas cuando el momento llegue.

Sobre el Autor: Oscar González (Monterrey, N.L. 1985) – Disfruta escribir acerca de juegos de mesa y todavía más disfruta jugarlos. Participante activo en diversos grupos y reuniones de juegos de mesa (Monterrey Board Games Meetup y convenciones locales) en Nuevo León, también hace vídeos informativos de los diversos juegos que llegan a sus manos.

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